第91章 游戏的剧情,重要也不重要
  第91章 游戏的剧情,重要也不重要
  托约翰·卡马克的福,他给介绍了ea之外的可信任的发行方。
  星汉的芝加哥之旅得以提前结束。
  真苦了渡边君了,他整天都紧张兮兮的,除了出展外门也不敢出。
  晚上经常被窗外的枪声和警笛声嚇得半死。
  生怕某一刻,斩杀线降临。
  回程的时候,苏砚承算了算。
  这一趟基本把北美南美,东西北欧的海外发行给卖出去了。
  为了方便发行商们抢占圣诞购物季,苏砚承还贴心的给他们提供了专业版的光年引擎。
  其中具备3d插件適配、数据优化等底层能力,还附带文本编辑器。
  尤其对英语国家,之前理察带著做的英化文本也一併提交。
  这些都能大大缩短他们的本地化时间。
  当然代价就是,分成的比例高了一点,预付款多了一点。
  这一趟下来,《边缘行者》还没在海外开卖呢,苏砚承已经装了小一百万美元返程了除此之外,光年引擎的销量也非常可观,只可惜除了g胖的v社和卡马克的id,大部分都是些想羊毛的小厂和独立製作人。
  虽然他们在拿下授权的同时,就签署了由星汉负责发行代理的条款。
  但在他们看来,反而赚了。
  来这一趟,本来就碰碰运气。
  结果没想到现在那么屌的製作工具白嫖到了,而且还有人愿意发行了!
  这年头的人可能还不理解这种现象。
  但放在后世,那就是steam上那些用免费引擎製作的劣质辣鸡游戏们,评分人数都是个位数的那种。
  不过苏砚承也不在意。
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  好莱坞那么屌,但照样是全世界最大的烂片生產基地,没有之一。
  日漫同理。
  正是要有这些烂作作为基底,才有精品从中能脱颖而出。
  不仅仅是扩大基础范围那么简单,而且职业者必须学会从自己做的烂作中,不停试错和成长。
  总之这一趟下来,还算收穫颇丰————
  不过苏砚承和渡边以后还是不想去了。
  渡边是因为害怕。
  苏砚承是因为麻烦。
  “谈生意烦死了,以后理察你去吧,等回去就成立一个第三方代理部门,你就是部长!”
  苏砚承大手一挥,闭目养神。
  理察乐乐呵呵,激动不已。
  嘿,我这个富二代又升职了误,开心!
  十多个小时后,眾人又落地东京。
  一身的风尘,两手的伴手礼,满嘴的“蟹bro”!
  苏砚承拍拍手,跟小学春游的老师,解散自家孩子。
  “好的,今天明天休息两天,后天早上九点,准时到二號基地开会!”
  蘑菇:“开会?”
  苏砚承提了嘴:“是新企划!”
  “耶!”
  后天。
  11月初的东京,秋意最浓。
  二號基地外边的枫叶染上深红,凉风一吹,哗哗作响,一片落进会议室里。
  新海诚著迷的看著秋景,被zun桑推了下。
  他惊醒般的神情,然后才反应过来,把窗拉上。
  “啪!”
  苏砚承推门而入,风风火火,面无表情。
  理察和渡边跟在后边,手里抱著厚厚的文件档案。
  分发下去,眾人疑惑中一看。
  a4纸的封皮热乎著,白底上就印著一行字。
  《诡秘之主》企划书!
  “诡秘之主?”
  老虚摸著下巴,不知为何,对这个名字很著迷。
  顾名思义,诡异的,隱秘的————
  脑子里已经开始脑补出一堆阴暗小故事了。
  “噠噠噠!”
  苏砚承敲了敲白板,像是讲课的老师。
  让大家翻到第一页,开始从头到尾讲述自己的想法。
  首先,主线故事很简单。
  你本来在做转运仪式,结果穿越到鲁恩王国里,刚刚自杀的克莱恩身上。
  .
  然后什么灰雾空间啦,什么建立塔罗会啊——————
  因为被捲入非凡事件而加入教会的隱秘部门。
  看见穿越者前辈留下的日记,並以此获得更多冷知识和小技巧啦。
  就这样一点点接触这个蒸汽朋克都市下,和光鲜亮丽下隱藏的非凡世界。
  你跟著队友解决了一件又一件的非凡事件,和他们建立起深厚的羈绊,和家人也愈发相爱————
  武內崇举手打断:“然后他们都死了?”
  “没有!”苏砚承摇头。
  “然后你就死了?”老虚一脸兴奋。
  “也没有!”
  “那最后故事结局是什么?”
  “最后你和你的小队,在一次大人物酿造的阴谋中,在他製造的大事件下,和队友一起拯救了这座廷根市!”
  苏砚承讲完,自己给自己鼓掌。
  眾人也鼓掌,欲言又止。
  “有点无聊。”渡边的话跟一把冷刀似的。
  全体直接冷场。
  “无聊?那就对了!”
  苏砚承不在意,“因为我也这么觉得,所以才要改,才要给这游戏加东西嘛!”
  游戏天然不同於小说和电影。
  后者的剧情,是“作者讲给你听”,读者是被动接收者。
  而游戏的剧情,是“你亲自走一遍”!
  玩家的每一次操作都在推动剧情。
  比如《塞尔达传说:旷野之息》的主线剧情极其直白,就是救公主。
  但玩家攀爬、滑翔、解谜的过程,让这个老套的故事变成了自己的冒险。
  《最后生还者》的剧情主线,护送少女穿越末世美国。
  文本单独看甚至有点俗套,但游戏里乔尔和艾莉的动作细节、末世废墟的荒凉画面、
  紧张的战斗配乐。
  都把两个孤独者的羈绊,渲染得淋漓尽致,让玩家完全沉浸代入。
  这些感官体验,是文字无法替代的。
  简单来说,小说的精彩,靠文字的想像力。
  游戏的精彩,靠体验的沉浸感。
  一个逻辑通顺的剧情,就像骨架。
  然后游戏用交互、画面、音乐、演出等等“血肉”,把骨架撑了起来,自然就变得精彩了!
  “所以,我们该怎么填充这个单薄的骨架呢?”蘑菇举手发言。
  “问得好!”
  苏砚承指著他夸奖了句。
  把小伙子整得脸红挠头,武內崇给了他一下。
  苏砚承转身,在白板上,写下两个大字,一个感嘆號。
  “自由!”
  “自由?”
  “没错,”
  苏砚承转过来,扫视整个会议室,“作为一个游戏製作人,作为一个游戏开发团队,最重要的一件事,不是技术,不是管理能力,而是我们所有人,都应该在开发前,在脑子里,都先问自己一个问题!”
  他顿了下,“那就是,我们所做出来的游戏,会带给玩家带来怎么样的体验?”
  话音落,眾人陷入深深的思索。
  “而在《诡秘之主》中,我想给玩家们带来的,就是一种绝对的自由感!”
  苏砚承激动地挥舞双拳,手舞足蹈的描绘自己的愿景。
  “一款让玩家们意识到,自己玩这款游戏的局限性,竟然是自己的创造力和想像力的游戏!”
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